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[閱讀筆記#1]不只是遊戲:讀《遊戲改變世界,讓現實更美好》

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Jan 10, 2021

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這本書非常好看,所有只要對「遊戲是什麼」稍有概念的人都適合閱讀。與其說是談論遊戲,更像是談論心理學,或者不要用如此學術的名詞,就像書名說的,告訴你如何「讓現實更美好」。

本書分為三部:「遊戲為什麼讓我們快樂?」、「再創現實」、「大型遊戲如何改變世界」。

第一部值得所有希望現實過得更好的人閱讀,其中提到許多遊戲之所以吸引人的「原因」,並與現實進行比較。我讀的時候經常同時思考--如果我能夠運用這些「特色」,替生活列下一些前進目標或行動指南,把自己的現實變成一場遊戲,是否會過的有趣許多?

「遊戲為什麼讓我們快樂?」

遊戲的四個決定性特徵:目標規則回饋系統自願參與

這是了解過遊戲設計的人都知道的理論概念,不是特別重要的知識。但如果稍微帶入現實生活中--

目標:?

規則:朝九晚六工作?

回饋系統:賺到錢?

自願參與:可以選擇自己想要做的工作?

從上面隨性一列,大概就能夠知道我的現實為什麼不如遊戲有趣。也因此得出一個猜想--如果將我的現實列出目標,並且是自願參與達成目標的過程,是否每天能夠像玩遊戲一樣充滿動力?

哲學家伯納.蘇茲:「玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。」

這裡說的不必要,是指如果選擇不參與這個遊戲,那就無須克服種種障礙了。這些障礙,是為了達成目標才會出現的

那什麼樣的目標,可以讓人不惜嘗試克服障礙也要追求?

人在能力極限下進行工作時所達到的投入狀態,是沒有什麼能夠比得上的,這種狀態就是遊戲設計師和心理學家所謂的「心流」(flow)。

我第一次知道心流是從遊戲領域中認識,之後才發現這個詞早在二戰後就由正向心理學家Mihaly Csikszentmihalyi提出:

當挑戰與能力對等時可以引發心流狀態

在這個理論中,心流是其他狀態無法相比的。人們或許第一直覺會認為:只要沒有壓力、沒有痛苦,我們就會過得開心。但進一步探討就會發現,如果完全沒有壓力(或是挑戰)的生活,是不會獲得幸福的。

那為什麼心流特別容易在遊戲領域被提及?因為遊戲能夠設計玩家所遭遇的挑戰及所成長的能力,但要設計現實人生總是困難許多。也因此相較於現實,人們總是更容易從遊戲中獲得幸福感。

追求幸福並非遊戲產業的直接目標,遊戲開發人員也不見得都認同。

(遊戲開發直接目標是賺錢,但追求幸福是讓玩家願意花錢的原因。)

無論如何,我們總要知道如何感到幸福,才能試著追求幸福。

追求外在獎勵無助於幸福,內在獎勵才是最佳人類體驗的基礎。

書中提到了四點內在獎勵,分別是滿意的工作對成功的希望與社會建立連結過得有意義

一、滿意的工作

這裡工作並不是指 Job,而是正在做的事情(當然,如果你的工作也符合這樣的條件,很幸運符合了內在獎勵)。

書中對於滿意的工作提出兩個特點:

a. 明確的目標

b.可操作性步驟

跟成就感與回饋感環環相扣,知道自己做的事情最終的模樣、也明白該怎麼樣進行。先用此來檢視自己的工作執行狀況(如果不知道工作執行的目標,也不知道該如何進行,或許是在主管與自己之間產生了狀況),進一步為在生活中提升自己:擬定目標,同時列出達成目標需要的步驟。

幾年前我在某次求職時很焦慮(事實是,我每次求職都非常焦慮),友人C就曾經建議過我將求職當成一個專案,列出步驟跟執行的時程,因為人會對於未知感到恐懼慌張,如果試著規畫未來會發生的事情,就能夠降低減少未知。

提高人們日常生活品質最快速的方法,就是「賦予人們具體的目標,一件可以做又能保有期待的事情。」

二、成功的希望比成功本身更刺激

成功固然使人獲得十足的欣喜,但轉瞬即逝;成功的希望會帶來更大的能量,且持續時間長。而成功的希望有一個類似的詞彙:樂觀。

當我們低潮、憂鬱、悲觀時,可能會很討厭聽到樂觀這個字眼,但這裡啟發我的樂觀並不是指正向思考、相信事情會變好事情就會變好這種盲目。我認為樂觀更像是:因為我們努力了所以有機會成功。

書中提到了一個詞彙:靈活樂觀,指的是「不斷評估我們實現目標的能力,並據此強化或降低努力程度。」

僅有正向思考是無法成功的,但要保持樂觀才能讓我們有能量繼續努力,這就是成功的希望所帶來的刺激。

此外,書中有提到一種憂鬱症的原因:「防止我們受盲目樂觀所害、把資源浪費在錯誤目標上的自我調整機制。」無論認不認同這個發病理論,他想要表達的意涵也很值得參考。也許憂鬱症並不是盲目樂觀的自我調整機制,但如果無法達成自己訂定的目標,會加重憂鬱症的病狀。

幾年前罹患憂鬱症時,諮商師曾告訴我類似的話,他說我的「理想我」高出我的「真實我」太多,導致我過得很痛苦,認為我應該要放低標準。當時我無法接受這個言論--我的「理想我」就是我自認可以達成的目標,如果我的「理想我」太高,不就等於我其實自以為是、事實比想像無能太多?

事到如今,雖然對於承認自己標準太高這件事情還是有點心理障礙,但已經可以用一種比較理性的方式來改變自己思路:我不一定是標準太高,可是如果我持續處在悲觀或是目標過高導致的焦慮/壓力狀態中,我一定無法達到目標,所以我應該要先放掉標準,讓自己狀態回復樂觀,才會擁有能量追求目標。

三、幸福最大的來源是其他人

親社會情感(prosocial emotion)包括愛情、同情、欽佩、與獻身精神,以及遊戲容易帶來的兩種獨特情感:快樂尷尬(happy embarrassment)、間接驕傲(vicarious pride)。此外,書中還有介紹納奇斯(naches),指的是我們教導或指點的某人成功時,產生的驕傲爆棚感。

雖然很常聽到人是群居動物、人不可缺少社交等等的話,但到底有哪些行為可以讓人感到幸福?從上述的介紹中就可以得知,根據研究,為他人付出或是指點別人,受益者可能都是自己,所以在進行這些行為時,抱持著高高在上的態度反而會讓人不以為然。

四、確立宏偉的目標

馬丁.塞利格曼:「自我是一個意義匱乏的地方。」

前陣子有篇熱門PTT文章,提出一個說法:「人們會說生活沒意義的時候,其實是想表達生活很痛苦。」(大意應該是這樣,一時沒找到原文)有一度我也很認同這個說法,生活中不容易出現充滿「意義」的事物,一般狀況也不會突然想要追求。只有不夠幸福的時候,才會想到這件事情。

為生活增加意義的最佳途徑,就是把自己的日常行動與一件超出自身的事情連結起來。

但如果我們有個宏偉的目標--真正「有意義」的事情,卻是可以有效增加幸福感。書中提到敬畏(awe)是人類能感覺到最熱烈的正面情緒。使人願意放棄對自我利益的緊追不捨,投入到群體中。

第二部「再創現實」提出遊戲讓日常生活更美好的案例,如激勵家庭成員做家事的「家事戰爭」遊戲,或是另類實境遊戲;第三部「大型遊戲如何改變世界」則提出遊戲讓人類群體更美好的案例,如衛報架設網站讓民眾參與調查議員開支資料、Foldit蛋白質摺疊遊戲,都十分淺顯易懂有趣,這裡不多作介紹。

因為看完這本書,自己也萌發不少感受,藉由分享書中內容,一併將自己的想法整理釐清。

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